History of Origins videogiochi alla realtà virtuale

History of Origins videogiochi alla realtà virtuale

Il hIstoria dei videogiochi Inizia intorno agli anni '40, quando finisce la seconda guerra mondiale e vengono presentati i primi tentativi per implementare programmi giocosi, come i programmi di scacchi.

Questi saggi sono stati presentati dopo la costruzione dei primi computer programmabili noti come computer numerici di computer o elettronici e ENIAC per il loro acronimo in inglese (Integratore numerico elettronico e computer).

Console Atari. Fountana Pixabay.com

I videogiochi sono tutte quelle applicazioni o software creati per l'intrattenimento in generale e basati sull'interazione di uno o più giocatori, attraverso varie piattaforme come console e dispositivi mobili, che hanno uno schermo per visualizzare video e suoni.

Questa forma di intrattenimento è stata sviluppata per decenni e oggi si stima che quasi i due terzi delle famiglie statunitensi abbiano membri che giocano regolarmente ai videogiochi, si formano come un settore che raggiunge 100 miliardi di dollari.

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Evoluzione dalle prime console al 2019

Gli inizi dei videogiochi potevano essere rilevati negli scritti dei matematici britannici Alan Turing e David Gawen Champernowne, che nel 1948 aveva descritto un programma di scacchi, sebbene non potesse essere implementato perché non c'era un computer con abbastanza potere.

Un anno dopo viene rilevato un altro tentativo in un articolo scientifico del crittografo e matematico americano, Claude Shannon, che ha presentato diverse idee e algoritmi che vengono utilizzati oggi nei programmi di scacchi.

In parallelo, John Bennett e Raymond Stuart-Williams hanno presentato un computer in grado di giocare a NIM, un gioco di strategia per due persone che consiste nel rimuovere, alternativamente, pezzi di una serie di lotti o righe fino a quando non scompaiono.

Il computer 3.7 per 2,7 per 1,5 metri, che era chiamato Nimrod, è stato sponsorizzato dalla Ferranti Company per la Berlino Industrial Hall e ha permesso ai partecipanti di giocare contro l'intelligenza artificiale.

Nel 1952 fu in grado di testare il programma scritto da Turing e Champernowne, quindi questa data è considerata la prima volta che si tiene il primo gioco di scacchi in questa modalità. Ciò contribuirebbe anche ai moderni programmi di scacchi.

Nello stesso anno, il professore britannico Alexander Douglas ha implementato, nell'ambito della sua tesi di dottorato, una versione elettronica del gioco tre in linea, una matita e una partita di carta tra due giocatori che segnano con O e X gli spazi di una tavola 3 × 3 × 3 alternativamente.

Oxo come il gioco è stato nominato, è considerato da alcuni come il primo videogioco della storia, anche se ci sono versioni che non lo accettano come tali per non avere animazione video.

In questa fase, il simulatore di tennis da tavolo che William Higginbotham ha creato nel quadro della mostra si trova di solito Brookhaven National Laboratory del 1958, noto come tennis per due, che si basava su un programma per il calcolo delle traiettorie e un oscilloscopio. Nel seguente video puoi vedere questo gioco:

Gli anni '60

Il primo videogioco che può essere giocato in più servizi informatici è sorto nel 1962 Spacewar!. Steve Russell, del Massachusetts Institute of Technology, è stato quello che ha guidato questo sviluppo, quando il primo processore di dati programmato (PDP-1) è arrivato al MIT, causando una sensazione tra i suoi studenti.

Questo lavoro non era brevettato, né lo era.

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Nel 1967 Sanders Associates, Inc., Guidati da Ralph Baer, ​​hanno sviluppato un sistema di videogiochi multiplay e un sistema multiprogramma che si collegava a un semplice televisore.

Prima generazione di console

La licenza del dispositivo ha sviluppato Baer, ​​noto come La scatola marrone, Fu concesso a Magnavox, che vendette la prima console domestica nel 1972, con il nome di Odissea. Anche se questa volta presto fallirebbe commercialmente, estinguere a causa di errori di marketing del prodotto.

In parallelo ci sono due importanti traguardi nella storia dei videogiochi. Da un lato, sorge la macchina ricreativa Pong, progettata da Al Alcorn nella nuova fondazione Atari. Questo era usato in luoghi pubblici come aeroporti, sale ricreative o bar. I giochi che si distinguevano nelle macchine ricreative erano Pacman (Namco), Zona di battaglia (Atari), Pole position (Namco), Tron (A metà strada) o Zaxxon (Sega). Quindi un video con l'evoluzione di Pac-Man dal 1979 al 2016:

L'altra pietra miliare era l'emergere di Invasori spaziali, che è presentata come una pietra in curva del settore. Da quel momento in poi, si verificano vari progressi tecnici come microprocessori, chip di memoria e sistemi domestici come Atari 2600 o il video del sistema informatico), che avevano joystick e cartucce di giochi intercambiabili. Parallelamente a questa Intellivision, Collect, Commodore 64, TurbographX .

Alla fine degli anni '70, sorge Activision, il primo sviluppatore di giochi di terze parti, che sviluppa software ma non console. Inoltre, tre giochi iconici sono presentati sul mercato: l'emoticon gialla Pac-man Chi mangia palle e fantasmi, Donkey Kong, Chi ha introdotto il personaggio Mario in questo universo e il primo gioco Simulazione di voloR, di Microsoft.

80

Una serie di fattori avversi sono stati combinati nel settore dei videogiochi negli anni '80, il che ha portato a un crollo e fallimento di diverse società e computer della console nazionali.

Tra questi aspetti vi sono la sovrasaturazione del mercato delle console interne e l'eccesso di giochi esagerati o di scarsa qualità, che hanno colpito principalmente gli Stati Uniti e il Canada fino alla metà del decade.

A quel tempo, fu considerato il peggior gioco Atari della storia, ispirato al film e.T. In questo modo, la seconda generazione di console si è conclusa.

Terza generazione di console

Ma l'industria ha iniziato la sua ripresa nel 1985 grazie all'arrivo del Nintendo Entertainment System (NES) negli Stati Uniti, chiamato Famicom in Giappone. Nintendo ha migliorato la grafica, i colori, il suono e le pannolini a 8 bit. Ha inoltre imposto regolamenti sui giochi che terze parti hanno sviluppato per il loro sistema, il che ha contribuito a mantenere la qualità del software.

La società che ha iniziato come produttore di carte nel secolo precedente, era posizionata con importanti franchising che vengono mantenuti oggi, come Super Mario Bros., Leggenda di Zelda E Metroid. Tuttavia, nei mercati dell'Europa, Oceania e Brasile la console che guidava le classifiche di vendita era la Sega Mark III, lanciata come sistema master.

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La terza generazione di console avrebbe quindi due grandi leader differenziati dalla regione, sebbene in numero fosse molto maggiore. In effetti, è arrivato a vendere oltre 60 milioni di copie in tutto il mondo, contro quasi 15 milioni di principali.

In parallelo, sono sorti altri franchising di alto profilo, tra cui Megaman di Capcom, Castlevania di Konami, Fantasia finale Dal quadrato e Dragon Quest di Enix.

Nel 1989 Nintendo segnerebbe un'altra pietra miliare nella storia dei videogiochi quando ha lanciato il suo gioco di gioco a 8 bit dipositivo e il gioco Tetris. Per quell'anno, i giochi di console basati su cartucce hanno superato i 2 miliardi di dollari, mentre il disco del computer ha raggiunto a malapena 300 milioni di dollari.

Quarta generazione e nuovi generi

Sebbene Nintendo lanci una serie di successori di successo nei prossimi 25 anni, nel 1995 con l'interruzione del Nintendo Entertainment System (NES), si ritiene che la quarta generazione di console o 16 bit venga aperta.

Il Super Nintendo Entertainment System (SNES) e il Mega Drive of Sega Genesis hanno guidato il mercato di quel tempo. I giochi sviluppati stavano acquisendo più RAM, sistemi audio di qualità superiore, supporto per effetti avanzati e una tavolozza superiore fino a 512 sullo schermo. Tutto ciò significava un grande salto di qualità tecnica e grafica.

Durante gli anni '90 sono state sviluppate tre grandi categorie di videogiochi che, oltre la console, differiscono per le dinamiche giocose. Questi generi sono azioni, narrativa o avventura, simulazione e strategia.

Arrivo dei giochi a 32 bit e 3D

Anche durante gli anni '90 varie aziende hanno iniziato a lavorare su ambienti tridimensionali, in particolare nel campo di PC e console a 32 bit come Saturno e PlayStation. A questo punto le saghe di cattivo ospite E Fantasia finale Come due grandi esempi di giochi totalmente tridimensionali con scenari pre-tanti.

Con Nintendo 64, la società giapponese intendeva equivalere alla concorrenza nel 1996, ma la complessità che era necessaria per programmare in questa console ha generato molti inconvenienti. Entro la fine degli anni '90, PlayStation sviluppata da Sony Computer Entertainment, è diventata la console di videogiochi migliore di tutti i tempi.

Allo stesso tempo, i portici o i videogiochi ricreativi disponibili in luoghi pubblici hanno iniziato un lento declino quando sono apparse console e computer più avanzati. Anche le console video portatili hanno registrato un grande boom. Ai discendenti di Game Boy, sono state unite macchine come The Game Gear (Sega), Lynx (Atari) o Neo Geo Pocket (SNK), sebbene non siano mai state così popolari come l'originale.

Inoltre, in questi anni, Sega, Nintendo e Atari hanno fatto i loro primi tentativi di fornire giochi online, ma le lenta capacità di Internet, i problemi con i fornitori via cavo e scarso accesso alla rete per i loro costi iniziali, non hanno comportato un successo immediato.

Il gioco online e il passo verso i dispositivi mobili

Il lancio del Sega Dreamcast nel 2000 ha rappresentato la prima console pronta per Internet e ha evidenziato la tendenza irreversibile che sarebbe arrivata negli anni seguenti. Questo ha aperto la strada alla settima generazione con console come Xbox 360, che è apparsa nel medio decade.

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A sua volta, Sony annuncia la PlayStation 3 e Nintendo La Wii (precedentemente noto come Nintendo Revolution). Tuttavia, la rapida evoluzione del PC stava seminando dubbi sulle console il cui uso era esclusivamente per i giochi.

Il ruolo multiplayer di massa ben noto -Playing o mmorpg (per il suo acronimo in inglese) aveva un grande impulso con Internet, poiché milioni di giocatori da qualsiasi parte del mondo potevano interagire e competere sulla stessa piattaforma.

A partire dal 2007, con l'arrivo degli smartphone è stato presentato un altro cambiamento rilevante nel settore dei videogiochi. Già per il 2015, il reddito generato dai giochi per smartphone Avevano sfollato quelle delle console per alcuni milioni, ma soprattutto significavano la morte di dispositivi di gioco portatili.

Il mercato che era normalmente dominato da un gruppo di società specializzate, aveva apertura ad altri come Apple e Google che ha iniziato a registrare i profitti dai loro negozi di applicazioni.

Sebbene la vendita di console sia diminuita, non significa che l'industria sia diminuita, solo che la gamma di piattaforme è stata estesa tra le quali console, PC, tablet e telefoni cellulari sono.

Virtual e altri videogiochi

Videogiochi virtuali. Fonte: Pixabay

Sebbene il futuro del settore non sia chiaro, è naturale pensare che la realtà virtuale e l'intelligenza artificiale avranno un ruolo trascendentale. Il mondo 3D interattivo e coinvolgente diventa sempre più tangibile con sviluppi tecnologici come il riconoscimento vocale e il dialogo aperto. Ciò potrebbe comportare "mondi" dinamici e totalmente interattivi per MMORPG.

Negli ultimi anni, l'acquisizione di Deep Mind di Google, o Alchemyapi di IBM, promette grandi progressi in quella direzione.

Oggi, la maggior parte dei videogiochi di realtà virtuale sono possibili con i telefoni cellulari e l'uso di dispositivi. Tra questi, lenti in plastica semplice o addirittura di cartone, come Google Cardboard, nonché i caschi di realtà virtuale rendono possibile questa tendenza.

Tra i più importanti caschi di realtà virtuale ci sono: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, tra gli altri.

Riferimenti

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