6 Esempi di applicazione della realtà virtuale

6 Esempi di applicazione della realtà virtuale

Puoi metterne diversi Esempi in cui è possibile applicare la realtà virtuale, Dai giochi alla riabilitazione delle funzioni cognitive. La realtà virtuale è così utile perché con essa puoi controllare tutte le variabili dell'ambiente, il che è impossibile per la ricerca tradizionale e le terapie.

Con la realtà virtuale lo stesso ambiente può essere creato per tutti i partecipanti, quindi gli studi sono altamente replicabili. Inoltre, in questo modo, il confronto tra i pazienti o tra loro e i controlli è più affidabile perché si assicura che tutti i partecipanti abbiano attraversato le stesse condizioni.

L'uso della realtà virtuale nella riabilitazione consente ai pazienti di allenarsi da casa e non devono andare alla consultazione così spesso, il che è un vantaggio soprattutto per le persone con mobilità ridotta.

Ma non tutto è così significativi benefici, l'uso della realtà virtuale nella clinica e la ricerca ha anche alcune limitazioni che saranno discusse più avanti in questo articolo.

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Cos'è la realtà virtuale?

I software di realtà virtuale creano un ambiente, simile a quello reale, in cui viene introdotta la persona. Questo ambiente è percepito in modo simile al reale e, spesso, la persona può interagire con lui.

Questo ambiente virtuale può essere riprodotto in diversi modi, in monitor, proiettati su pareti o altre superfici, in occhiali o caschi ... Alcuni tipi di riproduzione, come proiezione o occhiali, consentono alla persona di muoversi liberamente attraverso l'ambiente e consentire loro agire liberamente poiché non deve tenere nulla con le mani.

Esempi dell'uso della realtà virtuale

Videogiochi 1-virtuali

L'uso della realtà virtuale nel settore dei videogiochi potrebbe essere uno dei più noti popolarmente e di coloro che stanno progredendo più grazie al crescente interesse delle persone.

Si può dire che tutto è iniziato con la Nintendo Wii Console (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Giappone), che ti permette di interagire con il gioco facendo gli stessi movimenti come se fossi in una situazione reale, ad esempio, muovi il braccio come se stessi giocando a tennis.

Successivamente è apparso un altro dispositivo, il Kinect, da Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) che ti consente di gestire il gioco con il tuo corpo, senza la necessità di nessun altro dispositivo.

Ma l'introduzione della realtà virtuale nei videogiochi non è solo una questione di grandi aziende, alcuni dei migliori dispositivi sono stati creati dalle piccole imprese e finanziate da Kickstater, come Oculus Rift Glasses o The Razer Hydra Sensor.

Lo sviluppo di giochi di realtà virtuale non è usato solo per il tempo libero, ma può anche essere usato per stimolare o riabilitare il paziente, un processo che in psicologia si chiama gamification.

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Successivamente, alcuni esempi dell'uso della realtà virtuale saranno descritti per riabilitare i pazienti attraverso la gamification.

2- nei disturbi psicologici

La realtà virtuale è molto utile per il trattamento di alcuni disturbi psicologici causati in parte dalla mancanza di controllo del paziente di alcune variabili, come disturbi d'ansia o fobie.

Grazie alla realtà virtuale possono fare formazione e diminuire gradualmente il loro controllo sull'ambiente sapendo che si trovano in un contesto sicuro.

Nell'indagine può anche essere molto utile, poiché dà la possibilità di controllare tutte le variabili dell'ambiente, il che rende l'esperimento altamente replicabile. Inoltre, consente di modificare variabili che non sono modificabili nel mondo reale o che costerebbe molto da modificare, come la posizione degli oggetti di laurea in una stanza.

3- In formazione professionisti

Sebbene la realtà virtuale sia utilizzata sempre più aree diverse, uno dei campi in cui è stata utilizzata di più ed è ancora utilizzata, è nella formazione dei professionisti, come piloti aerei o lavoratori del nucleare nucleare.

Qui, la realtà virtuale è particolarmente vantaggiosa, in quanto riduce i costi di formazione e garantisce anche la sicurezza del lavoratore mentre si forma.

Un altro dei campi in cui viene utilizzato sempre più è nella formazione dei medici, in particolare dei chirurghi, in modo da non dover usare i cadaveri come fatto su base regolare. In futuro mi fido che tutte le università abbiano una formazione con la realtà virtuale.

4- Valutazione e riabilitazione dell'equilibrio

Tradizionalmente, la mancanza di equilibrio (a causa dell'età o di un disturbo) è stata riabilitata usando un sistema composto da tre pendoli.

L'esercizio che viene fatto è molto semplice, le palle della fine del pendolo verso il paziente, che devono schivare e tornare nella loro posizione originale. L'uso di tre pendulos impedisce al paziente di prevedere dove arriverà la palla successiva.

Questo sistema ha una serie di limitazioni, in primo luogo, deve adattarsi alle caratteristiche morfologiche del paziente (altezza e larghezza) e, in secondo luogo, la velocità con cui le palline verranno lanciate devono essere controllate, questo aspetto dipende Su quanto velocemente è il paziente nel schivare la palla.

Queste regolazioni devono essere apportate manualmente, che possono essere noiose e non molto accurate.

Altri dei suoi limiti sono l'alto costo dei macchinari e l'ampio spazio necessario per poterlo installarlo, che la maggior parte dei medici o dei terapisti non ha.

La creazione di una rappresentazione virtuale di questa macchina può risolvere tutti i problemi commentati. Usando la realtà virtuale, le dimensioni e la velocità delle palline possono essere regolate automaticamente, inoltre non è necessario uno spazio così ampio per l'installazione.

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In uno studio di Biedeau et al. (2003) è stato scoperto che non c'erano differenze significative tra i punteggi dei partecipanti al test di realtà tradizionale e virtuale.

A. Riabilitazione tradizionale, B. Riabilitazione della realtà virtuale. Fonte dell'immagine: Morel, Bideau, Lardy e Kulpa, 2015.

Sebbene sia stato osservato che i movimenti dei partecipanti non erano uguali in entrambe le condizioni, erano più lenti nella realtà virtuale, probabilmente a causa del ritardo del programma di realtà virtuale.

La principale limitazione che è stata trovata è stata che i partecipanti non hanno ricevuto alcun feedback nel programma di realtà virtuale se la palla li aveva toccati o no, ma questo problema può essere risolto semplicemente aggiungendo una sorta di allarme o segnale sonoro ogni volta che ciò accade.

In modo che si possa concludere che l'uso della realtà virtuale per la valutazione e il trattamento dei pazienti con problemi di equilibrio è utile e affidabile.

5- Riabilitazione di un ictus

Riabilitazione dopo aver subito un ictus mentre la persona è ammessa in ospedale. Quando riceve alto, questa riabilitazione non continua, sebbene il paziente sia normalmente consigliato di fare una serie di esercizi, del programma chiamato GRASP.

Presa (Programma supplementare del braccio ripetuto graduale) È un programma che include esercizi fisici per migliorare la mobilità di armi e mani dopo aver subito un ictus.

Fonte dell'immagine: Kairy e altri, 2016.

In uno studio di Dahlia Kairy et al. (2016) I miglioramenti di due gruppi di partecipanti sono stati confrontati, uno ha ricevuto la terapia tradizionale, la riabilitazione in ospedale e la presa a casa, e un altro con realtà virtuale e telelabilitazione, riabilitazione in ospedale e programma di realtà virtuale a casa monitorata da un terapist.

Gli autori hanno concluso che la realtà virtuale e la telehabilitazione erano state più utili della riabilitazione tradizionale, poiché aumentavano l'adesione alla terapia del paziente, per due motivi principali. Il primo è che sono stati monitorati dai terapisti e il secondo è che i pazienti sembravano divertenti poiché lo vedevano come un gioco.

6- Riabilitazione della sclerosi multipla

La sclerosi multipla non ha una cura oggi, ma ci sono diverse terapie che si applicano per migliorare il funzionamento, sia motorio che cognitivo, pazienti e quindi essere in grado di fermare gli attacchi futuri.

Queste terapie includono farmaci ed esercizi fisici e neuropsicologici. Gli studi condotti finora indicano che ci sono alcuni sintomi che migliorano con la terapia, ma non ci sono risultati positivi per quanto riguarda la lentezza dello sviluppo della malattia (Lozano -qis e altri, 2014).

Queste terapie hanno due importanti limitazioni, il primo è che gli esercizi motori devono essere eseguiti con un assistente e sono necessarie molte ripetizioni, quindi a volte non è possibile eseguirle (perché non c'è assistente) e il paziente è poco motivato da cui La tua adesione al trattamento è piuttosto bassa.

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In secondo luogo, gli esercizi cognitivi dovrebbero essere eseguiti in un centro specifico, sotto la diretta supervisione di un terapeuta, che può presentare un alto costo temporaneo e monetario per il paziente (Lozano -Quis e altri, 2014).

Una revisione degli studi condotti fino al momento in cui l'uso della realtà virtuale è stato analizzato nella riabilitazione dei pazienti con sclerosi multipla ha riscontrato risultati abbastanza positivi (Massetti e altri, 2016).

Per quanto riguarda le funzioni motorie, è stato scoperto che gli interventi in cui è stata utilizzata la realtà virtuale aumentata la mobilità e il controllo di armi, equilibrio e abilità per camminare.

Sono stati anche mostrati miglioramenti nell'elaborazione delle informazioni sensoriali e l'integrazione delle informazioni, che, a loro volta, hanno aumentato i meccanismi di anticipazione e risposta del controllo posturale.

Gli autori hanno concluso che le terapie che includevano un programma di realtà virtuale hanno motivato i partecipanti più ed erano più efficaci delle terapie tradizionali applicate alle persone con sclerosi multipla, sebbene ritengano che i programmi di realtà virtuale della realtà virtuale di quello che abbiamo.

Riferimenti

  1. Bideau, b., Kulpa, r., Ménardais, s., Fradet, l., Multon, f., & Delamarche, P. (2003). Real Handball goalkeopeper vs. Phrower virtuale HADBall. Idene, 12(4), 411-421.
  2. ING, J. (S.F.). Gava: programma supplementare del braccio ripetitivo classificato. Estratto il 7 giugno 2016, dall'Università della British Columbia: Med-Fom-Neurorehab.siti.olt.Ubc.AC.
  3. Kairy, d., Vedrai, m., Archambault, p., Hernandez, a., Higgins, j., Levin, m.,... Kaizer, F. (2016). Massimizzare la riabilitazione degli arti superiori post-ictus usando un nuovo sistema di realtà virtuale interattiva di telelabilitazione nella casa del paziente: protocollo di studio di uno studio clinico randomizzato. Studi clinici contemporanei, 47, 49-53.
  4. Lozano -Quis, J., Gil-Gomez, h., Gil-Gomez, h., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, s., Palaciosnavarro, g.,... Mashat, a. (2014). Riabilitazione virtuale per la sclerosi multipla usando un sistema basato su Kinect: studio controllato randomizzato. Jmir Serious Games, 2(2), E12. 
  5. Massetti, t., Lopes, i., Arabo, c., Meire, f., Cardoso, d., & de Mello, C. (2016). Realtà virtuale in sclerosi multipla - una revisione sistematica. Sclerosi multipla e disturbi correlati, 8, 107-112. 
  6. Morel, m., Bideau, b., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Vantaggi e limiti della realtà virtuale per la valutazione e la riabilitazione dell'equilibrio. Neurophysiologie Clinique/Clinical Neurofisiology, 45, 315-326. 
  7. Royal Spanish Academy. (S.F.). Realta virtuale. Estratto il 7 giugno 2016 da Rae: DLE.Rae.È.
  8. Wolfe, c., & Cedillos, e. (2015). Piattaforme di comunicazione elettronica e e-learning. In j. D. Wright, Enciclopedia internazionale delle scienze sociali e comportamentali (P. 895-902). Amsterdam: Elsevier.