Giochi di creatività e attività per bambini e adulti

Giochi di creatività e attività per bambini e adulti
Esempio di attività per stimolare la creatività. Con licenza

IL Giochi e attività di creatività Serviranno a incoraggiare la creatività nelle persone e a migliorare la capacità di innovazione.

La creatività non implica creando qualcosa di nuovo, questa è solo una delle sue sfaccettature. Essere creativi è osservare, avere una mente attiva, essere curiosi e vedere soluzioni in cui gli altri vedono problemi.

Pertanto è importante stimolare la creatività nei bambini e anche negli adulti, poiché è una capacità che può svilupparsi dopo la crescita.

Giochi di creatività e attività per bambini e adulti

Gioco 1: assurdità vendute

Ispirato dal gioco "Assurde".

Consiste nell'offrire matite e un foglio vuoto per ciascun partecipante e chiedere loro di scrivere l'idea più assurda e insignificante che può verificarsi a loro. Come se da un secondo all'altro, una follia severa li aveva attaccati.

Dovrebbero essere invitati a scrivere senza razionalizzare idee o censurare o valutarle. Basta lasciarti trasportare.

Una volta che tutti hanno scritto le loro idee, le foglie sono distribuite casualmente in tutto il gruppo. Tutti rimarranno con l'idea di un altro nelle loro mani e ora dovranno scrivere, nella parte posteriore del foglio, uno o più argomenti che difendono quell'idea come l'idea più ragionevole del mondo e la vendono come se fosse Un ottimo prodotto.

Una volta che tutti hanno completato la seconda parte dell'attività, i contributi di ogni persona vengono letti e utilizzati per discutere e riflettere sui risultati.

Questa è una grande attività per notare significativamente che consentire l'assurdità nelle creazioni o nelle opere collettive, può portare molti benefici e buone idee.

Gioco 2: preghiera infinita

Ispirato dal gioco "Chance of the Extraordinary".

Si tratta di creare collettivamente una frase, a cui ogni partecipante aggiungerà, a loro volta, un nuovo elemento, fino a quando non diventa irriconoscibile sul proprio punto di partenza.

Puoi chiedere ai partecipanti di offrire idee sulle frasi iniziali e quella che ti piace di più da utilizzare è scelto per voto.

Supponiamo che la frase prescelta fosse "il cavallo del cavallo e pasta tutto il giorno". Quindi, in ogni turno, ogni persona può aggiungere, un aggettivo, un avverbio o arricchire il soggetto, il verbo o il predicato.

Ecco un esempio di come potrebbe essere (tra parentesi un numero che si riferisce al contributo di ciascun presunto partecipante).

The Electronic Horse (4) Blue (2), chiamato Jerry (1) McDdarwin (7), del campo estratto (3) in Baghdad (6), Australia (9), gestisce una casa di scommesse (5) 11) e vince molto (8) pasta napolitana (10), che viene mangiata (12) tutto il giorno di indipendenza (13), il film di Will Smith (14).

Ogni partecipante aggiunge il loro contributo in una nuova linea, in modo che alla fine puoi leggere come si stava evolvendo la preghiera. Oltre al divertimento e alla esigente in termini creativi, è un gioco che aiuta a valutare gli sforzi e i contributi di ogni persona a un lavoro collettivo. Alla fine, puoi parlare di quegli aspetti.

Gioco 3: "Io sono perché" nella catena

Ispirato dal gioco "Alla ricerca di oggetti e metafore".

Scrivere metafore aiuta a rendere il pensiero più flessibile. Ma non è sempre facile scriverli.

La tecnica di "I Am Why" facilita questo lavoro. Consiste in qualcuno che si definisce completando la frase "Sono come ______ perché ______".

Può servirti: inventario periodico

Un animale, un oggetto o un concetto astratto potrebbe essere scelto e quindi spiegare perché è così.

Un esempio potrebbe essere "Sono come una scimmia perché salto da un'idea all'altra". Questo è ciò che ogni partecipante farebbe nella prima fase.

Allora dovrei cercare una metafora per il primo oggetto, animale o concetto. Nel caso dell'esempio, il partecipante dovrebbe ora completare la frase "La scimmia è come ______ perché ______".

Successivamente, dovrei cercare una metafora per la terza parola coinvolta, e poi un quarto o quinto, come catena.

Puoi offrire circa 5 o 7 minuti per creare così tanti elementi di "Io sono perché" come posso. E poi ti verrà chiesto di provare a unire tutte queste metafore in una singola definizione di se stesso.

Questo gioco è un eccellente attivatore del pensiero laterale, necessario per trovare soluzioni a volte in cui non esiste. Ma ha anche il valore aggiunto di essere favorevole come una tecnica di auto -conoscenza.

Gioco 4: reinventare il mondo

Ispirato dal gioco "Cambia il mondo".

In questo gioco l'idea è di motivare i partecipanti a trovare soluzioni alternative agli oggetti della vita quotidiana che sembrano insostituibili.

Gli verrà detto che sono inventori e che devono creare un sostituto per un oggetto, che nel mondo immaginario in cui nessuno ha creato o inventato mai.

L'elenco degli oggetti da sostituire potrebbe includere elementi come: toilette, gelato, occhiali da sole, denaro, marciapiede, bulbo, porta, ferro di cavallo, pennello, motori di ricerca web, batterie, ecc.

Dovrebbero essere motivati ​​a non censurare le loro idee, per quanto assurde. Ogni partecipante preparerà le loro invenzioni separatamente e quindi si integrerà in forma di gruppo.

Questa è un'attività ideale da utilizzare prima di una sessione di lavoro in cui devono dare vita alle idee apparentemente impossibili da elaborare o quando i gruppi di lavoro sono bloccati.

Dopo l'attività puoi riflettere sull'atto creativo e invitare una soluzione a un vero problema di quel gruppo.

Gioco 5: riscrivere le fiabe

Ispirato dal gioco "cambio di favole".

L'idea alla base di questo gioco è semplice. I partecipanti sono invitati a unirsi a gruppi da 3 a 5 persone, che scelgono una fiaba e ne scrivono una versione diversa.

Viene concesso un tempo limitato di circa 10-15 minuti e alla fine può essere chiesto di essere rappresentati in un piccolo gioco.

Una variante sarebbe quella di mettere diversi ruoli piegati in una ciotola, ognuno con il nome di una fiaba, e in un'altra ciotola diverse condizioni su come dovrebbero riscriverlo.

Esempi di condizioni di riscrittura sarebbero: "Scrivilo come una storia investigativa", "Incorpora un mandrino innamorato" o "che promuove un anticorr".

La prima versione è utile con i gruppi che mostrano la disposizione e la spinta per fare le attività. Il secondo, per gruppi più inibiti o che si trovano in una fase più iniziale. In una delle sue due versioni, l'obiettivo dell'attività è notare che anche le cose più tradizionali possono essere prese una svolta creativa.

GIOCO 6: notizie Synestésic

Ispirato dalle "canzoni" del gioco.

Ai partecipanti verrà chiesto di scrivere false notizie, ma devono farlo seguendo una linea guida sinestetica. Ciò significa che devono giocare per mescolare i loro sensi e immaginare come può essere scrivere le loro notizie. Un esempio sarebbe quello di scrivere una notizia che conosca la gomma da lampone.

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Altre idee sinestetiche per le notizie sarebbero: "che odora in blu", "scritto con una tastiera di lava", "che cantano come un sapore costipato", "che suda di paura quando leggi la notizia della porta accanto", "scritto in il secondo prima di sfruttare la bomba "," che ha il sapore di un bambino di un bambino "," che sente come un'erba della domenica ".

Più strane sono le linee guida sinestetiche, meglio è. E, se volessi prendere una svolta, potrebbero essere offerti un vero giornale e chiedere loro di scegliere una delle notizie e di riscriverla secondo il modello ricevuto.

Alla fine, i contributi vengono letti e l'esperienza che ognuno aveva (se è riuscito a mescolare i loro sensi nella sua immaginazione) viene esplorata.

La sinestesia è un dono che pochissime persone hanno, quindi l'obiettivo di questa attività non è di allenarsi in sinestesia o qualcosa di simile. L'idea è di portare la persona agli scenari sensoriali molto diversi da quelli soliti e di portarla fuori dalla loro zona di comfort.

Game 7: la creazione di un gioco

Ispirato dal gioco "spazzolino da denti".

Ai partecipanti viene dato il modello di un gioco apparente, ma viene dato loro vagamente, in modo impreciso e in modo incompleto. L'obiettivo del gioco è che, da queste linee guida, i partecipanti progettano il resto del gioco, comprese le loro regole e altri elementi. L'idea è che le linee guida originali siano in qualche modo assurde.

Ad esempio, i partecipanti potrebbero essere divisi in gruppi di 5 e indicare che uno di loro sarebbe uno spazzolino, l'altro dentifricio, il terzo i denti, la quarta lingua e la quinta carie. Senza dire loro nient'altro, ogni squadra incontrerà circa 5-10 minuti e progetterà le regole del proprio gioco.

La fase successiva implicherebbe che ogni gruppo spiega le regole del loro gioco, che gli altri gruppi devono seguire. Quando tutti i gruppi hanno avuto il ruolo principale o, cosa è lo stesso, quando tutti gli aspetti del gioco hanno giocato, puoi parlare dell'esperienza e riflettere su di esso.

In tutto il lavoro creativo ci sono sempre alcune persone che incontrano il ruolo di leader e organizzano il resto del team.

Ciò può portare ai membri non di non leader ad assumere una posizione passiva di fronte alla creatività: sono creativi solo quando lo chiedono e secondo le linee guida lo danno. Questo gioco aiuta a investire quei ruoli.

Game 8: The Joke Marathon

Ispirato dal gioco "Colmos".

Qui i partecipanti si uniranno a gruppi di 3 o 5 persone e dovranno compilare un elenco incompleto di battute. Queste battute da completare non possono essere prese da battute esistenti e l'idea è che non sono così evidenti.

Le battute possono essere prese da modelli di risposta interrogativi, come "Qual è l'altezza", "ciò che ha detto" o "TOC-TOC".

Alcuni esempi di Colmos sarebbero: l'altezza di un router, di un dalmata, di Windows 10, di Hitler, di un telecomando, ecc.

Esempi di "quello che ha detto" sarebbe: quale borsa regalo ha detto a un altro, un giornale a un pannolino, un cane a un osso, un carnivoro per un vegano, ecc.

Esempi di "TOC-TOC. Chi?"Sarebbero: Babbo Natale, Olga, la smerigliatrice, io no, chi è cosa, ecc.

Può servirti: fisocrazia

Le battute incomplete vengono consegnate su un foglio e vengono fornite circa 10 minuti per completare il più possibile. Quindi, ogni gruppo conta le battute che hanno creato il resto. Perché l'attività sia più divertente, l'ideale è quello di fare uno scherzo per scherzo e non un gruppo per gruppo. Alla fine di tutte le versioni di uno scherzo, passa l'altro.

L'esperienza della maggior parte delle persone è che sono gli altri che creano battute, sono gli altri che scrivono i detti, le frasi famose, i libri, i film ... in altre parole: "Non sono un creatore".

Questa attività arriva a combattere quell'idea. Tutti possono essere creatori se lo propongono.

Game 9: The Extraterrestrial Ark

Ispirato dal gioco "Completiamo gli animali".

Ai partecipanti viene detto che sono il Noè di un pianeta diverso dalla terra e che devono riempire un'arca con tutte le specie animali di quel luogo.

Riuniti in piccoli gruppi, il suo lavoro sarebbe quello di escogitare i diversi animali di quel pianeta. Sono invitati a rompere tutti i possibili schemi e lasciati trasportare dall'assurdo.

Se desideri dare un aiuto o ispirazione alla creatività dei partecipanti, potrebbe essere creata una descrizione del pianeta in questione. La descrizione deve essere bizzarra, assurda e schemi di rottura per raggiungere lo stesso effetto nel gioco con i partecipanti. Possono essere autorizzati a disegnare gli animali se il gruppo desidera.

Alla fine, ogni gruppo spiega gli animali che ha creato, il suo nome, come si comportano, cosa mangiano, ecc., Ed è dato per scontato che gli animali di tutti i partecipanti viaggeranno nell'Arca. Un'ultima fase del gioco potrebbe essere quella di immaginare, attraverso la libera partecipazione, come sarebbero quei 40 giorni con tutti quegli animali insieme. Cosa succederebbe?

Questa attività aiuta la persona a separarsi dalla loro esperienza dalla realtà come base per la creazione e nota che qualsiasi cosa serve da stimolo a creare.

Inoltre, è un'attività che può scatenare il figlio interno dei partecipanti, un valore sempre invitato quando si tratta di creatività.

Game 10: Mimic Coppies

Ispirato al gioco “Dov'è il mio partner?".

In una ciotola, i ruoli piegati verranno posizionati con nomi di animali (per una versione semplice) o oggetti (per un più complesso). Ce ne saranno due per ogni animale o oggetto.

Una volta che tutti hanno il loro ruolo, devono iniziare a rappresentare il proprio animale o oggetto attraverso le mimie, mentre cerca la coppia che abbia lo stesso animale o oggetto.

L'idea è di posizionare animali o oggetti che non sono così evidenti mimetici, per rendere le coppie difficili da riconoscere se stessi. Quando le coppie credono di aver riconosciuto, devono sedersi in silenzio e aspettare senza dire il loro animale o oggetto. Se nel processo credono che un altro membro del gruppo sia la loro vera coppia, si fermerà e si uniranno a quella persona.

Quando sono state formate tutte le coppie, ognuna rivelerà il loro vero animale o oggetto, per verificare se si sono riuniti correttamente. Questo, oltre a rendere la mente più flessibile, è l'ideale per rompere il ghiaccio e raggiungere la coesione dei gruppi, senza contare che è un'attività divertente.