31 dinamiche di gruppo per giovani e adolescenti

31 dinamiche di gruppo per giovani e adolescenti

IL dinamiche di gruppo per i giovani che presenterò sono progettati per imparare in modo divertente e riflettere su fatti e concetti che non sono appresi in argomenti curriculari.

Le dinamiche di gruppo possono essere utili in istituti, organizzazioni giovanili (come scout) o altre istituzioni, come minori o centri di accoglienza. Sebbene siano progettati per i giovani, possono anche essere usati con gli adulti. 

Queste attività aiutano il giovane a maturare e riflettere su cose che sono presenti nel giorno in giorno, ma che nessuno ti insegna come affrontarli, come prendere decisioni morali.

L'efficacia delle dinamiche può variare in modo significativo a seconda delle caratteristiche del gruppo, dell'attività da svolgere e delle variabili contestuali come il tempo in cui vengono eseguite. Ad esempio, non è lo stesso svolgere l'attività all'inizio, metà o fine del corso.

Dinamiche di gruppo per avviare il processo, chiarire i dubbi e motivare i giovani a partecipare

Dubbi anonimi

È molto comune, specialmente tra i giovani, che alla fine di un insegnante la sua classe ha chiesto: “Qualcuno ha qualche dubbio?"Ma nessuno risponde per timidezza, paura di fare un problema che è già stato risolto o semplice o semplicemente per essere al centro dell'attenzione.

L'obiettivo è che gli studenti possono svolgere tali problemi senza alcuna paure sopra menzionate.

Procedura:

Durante tutta la classe, tutti gli studenti avranno l'obbligo di scrivere in un ruolo che può venire in mente. Alla fine della lezione, l'insegnante passerà una ciotola o un'urna in cui gli studenti metteranno il loro giornale.

Una volta raccolti, un documento verrà scelto in modo casuale con il dubbio che l'insegnante leggerà in alto. A quel tempo, puoi semplicemente scegliere di rispondere alla domanda o partecipare al resto della classe per rispondere al dubbio.

Dinamica per rompere il ghiaccio e creare il clima del lavoro

La cipolla

Questa dinamica viene fatta per creare un buon ambiente di lavoro e che il gruppo sa un po 'di più.

Scopo:

Promuovi la connessione di gruppo, fidati e crea un buon clima di lavoro.

Quando usarlo:

Quando non è stata svolta alcuna attività di gruppo ed è necessario promuovere la connessione di gruppo.

Procedura:

  1. Una persona volontaria sarà scelta dal gruppo che è l'agricoltore, mentre il resto del gruppo sarà la cipolla.
  2. I partecipanti che formano la cipolla dovrebbero organizzare tutti insieme concentralmente, come formare gli strati di una cipolla e l'agricoltore dovrebbero cercare di separarli per "sbucciare la cipolla".
  3. Ogni volta che un membro della cipolla viene separato dal gruppo diventa un agricoltore e dovrebbe aiutare a sbucciare la cipolla.
  4. Quando la dinamica è finita, è necessario dedicare un tempo al gruppo per esprimere ciò che sembrava l'attività e ciò che ha provato mentre lo faceva mentre lo faceva.

Se il gruppo è molto grande, si possono formare diverse cipolle.

Durata:

Circa 15 minuti.

Raccomandazioni:

Dovrebbe essere chiarito prima di iniziare l'attività che non può essere violenta, ovviamente la forza fisica deve essere usata per separare i compagni di classe, ma sempre cercando di non danneggiare.

È consigliabile.

Incontrarsi attraverso oggetti

Il gruppo è diviso in due sottogruppi. La prima parte si presenterà in un oggetto proprio, Ad esempio: alcune chiavi, un braccialetto, ecc. E poi l'altra parte del gruppo prenderà un oggetto, ciascuno, e cercherà il proprietario di detto oggetto.

Infine, una volta che il proprietario è stato trovato, ogni coppia apparirà al resto dei compagni di classe che forniscono le informazioni che desiderano.

Paure e speranze

Ogni partecipante deve scrivere una foglia con una penna, Le sue preoccupazioni, paure e speranze su qualche situazione che ha vissuto, vive o vive. Una volta terminato, l'allenatore deve dare il pavimento a coloro che desiderano partecipare e ognuno verrà presentato mostrando le informazioni scritte.

Successivamente, l'allenatore lo scriverà nel asse Tutte le opinioni in modo che alla fine del turno di parola possa indicare i più frequenti e discuterne.

È importante che nel dibattito i nomi degli studenti che forniscono informazioni per ricordarli siano ripetuti.

Chi sono? Sono io

L'allenatore contribuirà giornali, riviste e documenti riutilizzabili (oltre a colla, colori e carta / cartone).

In questo modo ogni componente deve costruire un collage con le informazioni che rappresentano soprattutto il materiale fornito. Infine, spiegherà ai suoi compagni di classe perché ha selezionato tali informazioni e cosa lo rappresenta.

La palla chiedendo

Vengono fatte diverse squadre, a seconda del numero di persone che il gruppo ha. Saranno facilitati UN palla E sarà necessario utilizzare Un lettore musicale. All'inizio della musica la palla ruoterà per ciascun partecipante in modo che non si fermi fino a quando la musica non cessa.

La persona che ha la palla nel momento in cui non si sente alcun suono deve dire il suo nome e una domanda che ogni componente del gruppo fa.

L'esercizio si ripeterà quante volte è considerato appropriato per la maggior parte del gruppo.

Il personaggio famoso

Ogni componente deve scegliere un personaggio famoso con cui condivide il suo nome. Successivamente, di fronte a tutto il gruppo, devi imitare il personaggio e il resto deve indovinare come si chiama.

Indovina chi è chi

Questa dinamica è progettata per giocare quando c'è un incontro tra due gruppi di persone diverse (il numero di membri di ciascun gruppo è indifferente). Ha una metodologia simile al famoso gioco da tavolo. Chi è chi?, dove devi scoprire il personaggio che offre informazioni.

Esempio:

Il gruppo A, formato da cinque ragazze, offre un fatto su ciascuno di essi senza rivelare chi appartiene a tali informazioni.

- Uno è dedicato alla contabilità.

- Uno ha un tatuaggio intimo.

- Un italiano e francese lo sa.

- USA USA.

- Uno ha molto meno età rispetto al resto.

Con questi cinque indizi, il gruppo B, formato da tre ragazzi, deve scoprire quale delle ragazze corrisponde ogni dati, dando motivo per cui hanno raggiunto questa conclusione.

Quando le combinazioni hanno già avuto successo, sarà il gruppo indovinare le peculiarità del gruppo B.

Scarabocchiare

Ogni individuo prende un documento e una matita. Devono disegnare una piccola scarabocchi per quello che vogliono, ma è significativo di qualcosa che gli piace o appassionato. Il resto dei componenti deve scoprire quale collegamento ha ogni scarabocchio con il componente.

Esempio:

- Un componente disegna una mela. 

- Il resto dei componenti deve intuire ciò che il tuo hobby sta tenendo conto del disegno della mela. Potresti amare mangiare mele, ma puoi anche essere un fan dei prodotti Apple o forse lavorare come dietista.

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Dinamiche per migliorare la comunicazione e i conflitti interpersonali

La storia

Questa dinamica serve a far riflettere gli studenti sulle storie che vengono a loro, sia sui loro compagni di classe o su altre questioni come la politica. L'idea è di far loro vedere che ci sono diverse versioni sulla stessa storia e che devono avere i loro criteri e fare attenzione a credere e riprodurre tutto ciò che sentono.

Scopo:

Favorire una buona comunicazione e una riflessione critica sulle informazioni che ne arrivano.

Quando usarlo:

Può essere usato in qualsiasi tipo di gruppo, ma è particolarmente indicato in quelli in cui ci sono membri impulsivi che tendono a dare opinioni su un argomento o dire informazioni che li hanno raggiunti senza rifletterlo.

Procedura:

  1. Vengono scelti 4 o 5 volontari e sono invitati a uscire dalla classe per tutti tranne 1.
  2. Viene scelto un racconto e il volontario è stato raccontato (alla fine di questa sezione puoi vedere un esempio di storia).
  3. Una volta che il primo volontario lo ha ascoltato, deve dire a un altro volontario di coloro che erano fuori, quindi questo volontario dirà il prossimo e così via fino a quando non ci saranno più volontari.
  4. Infine, la storia viene letta di nuovo in modo che tutti lo ascoltino e riflettono su ciò che è arrivato a loro e su ciò che hanno detto ai loro compagni di classe.

Questa attività può essere ripetuta così tante volte in modo che tutti i membri del gruppo possano partecipare.

Durata approssimativa:

Circa 30 minuti per gruppo.

Fotoproiezione

Il dinamizzatore divide il gruppo per sottogruppi, a seconda del numero di partecipanti all'attività.

Offre a ogni sottogruppo una fotografia e chiede loro di scrivere individualmente cosa è successo prima della foto, cosa succede al momento della foto e cosa accadrà dopo.

Quando hanno finito, uno per uno condivide con i loro compagni di classe la loro narrazione. Discutono tra tutti e cercano di raggiungere una situazione comune.

Ogni sottogruppo sceglie un partner che espone di fronte agli altri colleghi.

Discussione: il dinamizzatore deve guidare il dibattito in modo che ciascuno possa applicare queste situazioni alla loro vita quotidiana.

Passività, aggressive e assertive

Il facilitatore dirige una pioggia di idee sull'assertività.

Quindi, individualmente, ognuno deve pensare alla persona più sottomessa che conosce e segnano le caratteristiche sul loro comportamento.

Viene chiesto loro di sollevarli tutti e agire da un lato all'altro dell'aula o della stanza con un atteggiamento sottomesso, usando un linguaggio esclusivamente non verbale.

Il facilitatore chiede loro di rimanere fermi, come statue, adottando gesti sottomessi. Sta commentando e prendendo atto di come il gruppo ha caratterizzato questo comportamento.

Successivamente, è cambiato il loro comportamento sottomesso a aggressivo. In precedenza, le caratteristiche della comunicazione aggressiva devono essere scritte individualmente.

Ancora una volta, devono essere paralizzati e il facilitatore commenterà e chiederà la collaborazione del gruppo per prendere nota.

I membri del gruppo si schierano ed elaborano, in un gruppo, un elenco di comportamenti di una persona assertiva, specialmente in relazione al comportamento non verbale.

Ancora una volta, devono muoversi in classe prendendo un atteggiamento assertivo e silenzioso. Il facilitatore si ripete chiedendo loro di rimanere come statue e prendere nota del comportamento non verbale.

Il facilitatore dirige un dibattito in cui vengono analizzati i diversi stili comunicativi e come si sono sentiti i partecipanti alle dinamiche in ciascuno di essi.

Successivamente, vengono introdotte situazioni in cui il comportamento è assertivo e praticato. Inoltre, puoi usare esempi di situazioni in cui praticare lo stile assertivo.

Libertà

I sottogruppi si formano, a seconda delle dimensioni del gruppo.

Il Dynamizer inizia a parlarti della libertà e introduce la dinamica.

Per gruppi, devono affrontare i seguenti argomenti:

-Un momento della mia vita in cui mi sentivo libero.

-Un momento di vita in cui mi sono sentito oppresso.

-Un momento della mia vita in cui ho opposto altre persone.

Dopo che tutti i membri di ciascun sottogruppo hanno condiviso le loro esperienze con gli altri, elaborano tra tutte una definizione per la parola libertà e un'altra per l'oppressione.

Tutti i sottogruppi espongono le loro definizioni e si verifica un dibattito fino a raggiungere un accordo comune.

Il facilitatore deve sottolineare come affrontare questi aspetti in relazione alla comunicazione assertiva.

Dinamica per la riflessione di gruppo e individuale

Il dado

Questa dinamica viene fatta per conoscere l'attuale situazione del gruppo e che i giovani riflettono su questa situazione e fanno un dibattito per condividere tutti i punti di vista.

Scopo:

Riflettere sulla situazione attuale del gruppo e migliorare le relazioni tra i membri.

Quando usarlo:

Questa attività è indicata per i gruppi che sono stati insieme per un po 'e hanno una traiettoria comune.

Procedura:

  1. 6 domande sul gruppo del gruppo sono scritte su carta (alla fine di questa sezione puoi vedere un esempio di domande).
  2. Tutti i membri del gruppo sono disponibili attorno alle domande.
  3. Uno dei membri inizia lanciando i dadi e rispondendo alla domanda con il numero corrispondente e così via fino a quando tutti i membri non hanno risposto ad almeno una domanda.
  4. L'istruttore deve annotare le domande e le risposte.
  5. Infine, vengono analizzate tutte le risposte che sono state date alla stessa domanda e un dibattito su ciò che potrebbe essere migliorato e su come migliorarla.

Durata approssimativa:

Circa 90 minuti.

Materiali necessari:

Dato, carta con domande, carta e palla per mirare le risposte.

Esempi di domande:

  1. Ciò che fa oscillare il gruppo? C'è qualcosa che minaccia la tua stabilità?
  2. Comunichiamo sufficientemente nel gruppo?
  3. Come risolviamo i nostri conflitti?
  4. Ciò che ci unisce come gruppo?
  5. Sappiamo come chiedere aiuto quando abbiamo torto? A chi ci rivolgiamo?
  6. Cosa posso contribuire al gruppo per una relazione migliore?

Stimolare il pensiero critico

Il facilitatore del gruppo lancerà una serie di domande e guiderà la conversazione del gruppo. Possono essere: se potessi scegliere di essere qualcuno, chi saresti? Se vedi una persona che gratta l'auto di un altro e non lascia una nota, come agiresti? Se fossi ricco, come spenderesti soldi? Se vedi qualcuno che molesta o maltratta un'altra persona, cosa faresti?

Discussione: Dì ai bambini e agli adolescenti come dovrebbero pensare o agire non è efficace. Pertanto, questa dinamica che può generare dibattito offrirà risultati migliori.

La storia di Juan e Juana

I partecipanti si siedono in un cerchio e la palla passa arbitrariamente e rapidamente. Devono creare due storie. Prima, Juana's e poi Juan's.

Ogni volta che qualcuno tocca la palla, devi aggiungere qualcosa di più alla storia del personaggio di cui stai parlando. Quindi, una storia è creata tra tutte.

Quando le due storie si sono elaborate, vengono analizzati i valori relativi a ciascuno dei personaggi. Esistevano differenze relative al genere di ciascuno dei protagonisti? Per tale, il facilitatore deve essere consapevole di quali aggettivi ed elementi sono inseriti su ciascuno.

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Sopravvivenza nelle Ande

L'istruttore divide il gruppo in quattro squadre ed è spiegato che si è verificata una tragedia nelle Ande quando un aereo si è schiantato. I sopravvissuti dovevano ricorrere all'antropofagia per sussistere.

All'inizio dovranno decidere chi dovrebbe morire per essere mangiato.

Una volta presa questa decisione, sarà discusso perché parte del corpo deve iniziare a mangiarla.

Dinamica dell'intelligenza emotiva

Vale la pena!

Il dinamizer chiederà due volontari. Devono lasciare la stanza mentre le dinamiche sono spiegate al resto del gruppo.

Il gruppo è diviso in due sottogruppi. Il gruppo 1 deve incoraggiare e motivare il primo volontario, il secondo volontario sarà trattato indifferentemente. Il gruppo 2 deve agire in modo neutrale al primo volontario e scoraggiare il secondo.

Il primo volontario entra e ti viene chiesto di gettare le monete cercando di entrare nella carta del cartone che si trova a circa 2 metri di distanza.

Si ripete con il secondo volontario.

Viene fatta una riflessione sul risultato e come si sono sentiti i volontari. Il Dynamizer introduce l'effetto e il dibattito Pigmalion.

Il dizionario delle emozioni

La persona incaricata di guidare il gruppo proporrà l'idea di creare un dizionario di emozioni scritte da sole.

Per tale, devono prenotare il tempo di lavoro. In modo che sia un altro compito da svolgere in quel gruppo.

Gli spazi di riflessione saranno promossi per parlare di emozioni o, il dinamizzatore proporrà un'emozione specifica e, tra tutti, elaborerà una definizione della stessa.

Discussione: Il risultato è un dizionario elaborato tra tutti in modo che possano averlo e lavorare individualmente.

Lazarillo

Il Dynamizer chiederà ai partecipanti di essere posizionati in coppia. Distribuirà a ciascuno di essi una maschera o un fazzoletto.

Uno dei membri della coppia coprirà gli occhi in modo tale da non vedere nulla.

La persona che non ha gli occhi coperti, deve guidare il suo partner in base agli ordini che il dinamizzatore sta dicendo. Ad esempio: camminiamo, giriamo a destra/sinistra, saltiamo, corriamo, ecc.

In nessun momento puoi toccare il tuo partner. Puoi solo indirizzarlo a parlare.

Dopo un po 'i ruoli vengono cambiati. A questo punto, è interessante che il dinamizzatore cambi gli ordini o li ripeti in modo disordinato in modo che nessuno si aspetti cosa fare.

Riflesso finale di tutto il gruppo in cui esprimeranno come sono stati e se si fidavano del loro partner.

La grande storia condivisa

Questa dinamica cerca di incontrare l'altra persona attraverso una condivisione di aneddoti. Serve a migliorare la creatività, l'empatia e l'interazione tra individui.

Metodologia:

Una persona inizia a raccontare il principio di un aneddoto che è accaduto in qualche momento della sua vita. Ad un certo punto, ferma la sua storia e dà il pavimento a un'altra persona per continuare ad adattare un suo aneddoto alla storia del primo. Continuerà così fino a quando la storia non raggiunge l'ultima persona, che deve mettere il punto finale. 

Esempio:

Persona 1: ho vissuto in un umile quartiere dove a malapena sussistiamo a casa con il piccolo stipendio di mio padre. Un giorno…

Persona 2: mi è stata concessa una borsa di studio per studiare la progettazione grafica negli Stati Uniti. Ho incontrato lì ..

Persona 3: il mio toby, che ho trovato nel mezzo della strada che brillava in una notte ghiacciata e mi dispiaceva così tanto che ho deciso di adottarlo.

Grazie a questa storia condivisa, segue che la persona 1 è di umile origine e che quindi non ha avuto tante opportunità della persona 2, che ha studiato negli Stati Uniti e quindi conosce l'inglese. Infine, la persona 3 sta scoprendo che ha un animale domestico e forse una sensibilità speciale nei confronti degli animali.

Trust Dynamics

La statua

Le coppie si formeranno casualmente con l'obiettivo di toccarle congiuntamente alle persone che non si conoscono molto.

Uno di questi adotterà il ruolo della statua e l'altro deve coprire gli occhi con una bendaggio.

Quando li hanno già coperti, quello che agisce come una statua prenderà una posizione. Il suo partner deve toccarlo con l'obiettivo di indovinare la posizione che ha assunto e, in seguito, imitarlo.

Lo imiterà senza che il suo partner prenda la posizione e quando pensa di aver finito, il facilitatore toglierà la benda dei suoi occhi in modo da poter confrontare il risultato da solo.

L'esercizio fisico viene ripetuto, ma cambiando ruoli.

Valutazione: Chiedi alle coppie quale ruolo sembravano più facili, se si sono sentiti a proprio agio con il contatto fisico tra colleghi, ecc.

Variazione: invece di coppie, fallo per piccoli gruppi (3 o 4 persone) e che solo una fa una statua. Quindi, altri possono parlare tra loro e commentare. In questo modo, la comunicazione sarebbe un'altra dimensione che sarebbe presa in considerazione nella valutazione.

I suoni degli animali

Questa dinamica è ideale per i primi momenti di un gruppo, in quanto servirà ai membri per conoscersi e condividere alcune risate insieme.

Il Dynamizer lo introdurrà come dinamica di presentazione e l'obiettivo è che ognuno impara i nomi dei loro compagni di classe.

Il dinamizzatore inizierà dicendo il suo nome e imitando il rumore di un animale. Ad esempio: il mio nome è Sara e "Muuuuu".

Successivamente, la persona seguente verrà presentata e aggiungerà il suono dell'animale che ti piace e dovrà ripetere quello del tuo partner precedente. In questo modo, l'elenco di nomi e rumore sarà in aumento.

Se una persona ha torto, l'intero gruppo deve iniziare dall'inizio.

Valutazione: Dopo qualche minuto, chiedi a qualcuno come vengono chiamati i loro compagni di squadra, una volta che hanno preso un altro posto o stanno svolgendo un altro compito con l'obiettivo di verificare se i nomi dei loro compagni di classe sono stati appresi.

Animali ciechi

Questa dinamica è molto attraente per eseguirlo in spazi ampi e aperti, come il patio della scuola o dei tribunali sportivi. Deve essere applicato quando hai molte persone, come club sportivi o gruppi di lavoro con molti membri.

È che tutti gli individui sono disposti in una parte dello spazio e chiudono gli occhi. Un monitor si avvicinerà a loro e dirà l'orecchio all'animale che corrisponde a imitare (mucca, rana, maiale, ecc.) E, una volta assegnati tutti, il monitor fischietterà un fischio.

L'obiettivo è che, per imitazione dei suoni, le persone a cui è stato assegnato un animale. Il primo gruppo di persone-animale per riunirsi è il vincitore.

Dinamiche di leadership

Il circolo che cambia

Ai membri del gruppo verrà chiesto di entrare in cerchio e prendere dalle mani.

Quindi, gli verrà detto di formare figure diverse, essendo unite dalle mani. Ad esempio: un triangolo, una stella, una casa, ecc.

Discussione: La cosa importante di questa dinamica non è il risultato delle figure, ma di come fluisce la comunicazione e quali sono le persone che prendono l'iniziativa quando eseguono gli esercizi. Infine, ci deve essere uno spazio per la riflessione in cui questi problemi sono affrontati e tutti i membri del gruppo hanno l'opportunità di esprimere la propria opinione.

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Aeroplanini di carta

Dividi il gruppo in sottogruppi. Ognuno di loro deve scegliere un leader.

Vengono dati 20 minuti per ciascun gruppo per progettare il proprio modello aereo e ne creano diversi a seconda del numero di membri.

Per gruppi ogni membro ha una pista di atterraggio.

La squadra che ha lanciato correttamente il pavimento di atterraggio vince più aerei.

Discussione: Al momento della riflessione, i leader chiederanno quali compiti hanno svolto durante i tempi di costruzione e, inoltre, ai membri del gruppo come si sono sentiti durante le dinamiche, se sono stati ascoltati, cosa hanno preso in considerazione per scegliere il leader, ecc.

Contando ciecamente

Posiziona i diversi membri del gruppo in modo casuale.

Questi devono contare fino a un determinato numero (per esempio 20) in modo ordinato.

Devono farlo senza che due persone dicono lo stesso numero allo stesso tempo. Nel caso in cui accada, devono ricominciare.

Discussione: Poiché hanno controllato come c'è una connessione maggiore nel gruppo. Dobbiamo evidenziare l'importanza di questa connessione perché non stai vedendo o devi essere vicino.

Altri commenti: Rifletti sull'importanza dell'organizzazione, sia dal leader che tra i membri del team.

Dinamica del lavoro di squadra

Tecnica 6.3.5

È una dinamica che serve a generare idee creative. In gruppi di 6 persone, i partecipanti si radunano attorno a un tavolo per generare idee relative a un argomento che era stato precedentemente concordato. Ad esempio, il cambiamento climatico.

A ciascuno dei partecipanti viene offerto un foglio vuoto in cui tre brevi idee devono mirare, poiché ha solo cinque minuti per scriverle.

Una volta passati i cinque minuti, passano il loro foglio al partner, dove il processo di scrittura di tre nuove idee in cinque minuti verrà ripetuto.

Una volta che l'intero ciclo è stato completato e tutte le foglie sono circolate, 18 idee saranno disponibili su ogni foglio.

Il palloncino aerostatico

Viene proposta una situazione al gruppo:

“Un meteorite cade nell'oceano creando un'onda gigante che ha immerso tutti i continenti del pianeta.

Tuttavia, tu e altre cinque persone state volando sul Parco Nazionale di Teide in un globo. Dopo alcune ore, inizi a perdere aria, ma vedi un'isola. Il mare è pieno di squali affamati e l'unico modo per il mondo di raggiungere l'isola è gettare uno degli occupanti ".

Deve essere istituito un dibattito per decidere chi abbandonerà il globo. Ognuno dei partecipanti ha un ruolo assegnato: un sacerdote, un giornalista di stampa rosa, un'infermiera, un consulente politico, un insegnante di educazione primaria e un funzionario presso il National Statistics Institute.

Dobbiamo adempiere ai locali che: sei gli unici sopravvissuti e devi garantire la continuazione della specie; La decisione deve essere presa all'unanimità; Nessuno dei partecipanti può abbandonare volontariamente il globo e tutti devono esporre i loro argomenti.

Attraverso questo test ha lo scopo di analizzare il processo di decisione del gruppo e vedere i processi di comunicazione, nonché analizzare la capacità di cooperazione e implementare l'aiuto, l'uguaglianza. Puoi anche osservare l'iniziativa e la leadership.

Cose comuni

I partecipanti possono essere distribuiti in gruppi di circa 5 persone. Quindi, viene loro detto che devono trovare 10 cose che hanno in comune tra tutti.

Non possono descrivere le cose dell'abbigliamento, né funzionano né sull'anatomia.

Devono prendere atto di quelle cose che hanno in comune e scriverle per poi metterle nel grande gruppo.

Dinamica generale

Ruolo da gioco

Questa dinamica viene solitamente utilizzata in alcune terapie di gruppo e mira a far imparare i membri il modo migliore per agire in determinate situazioni attraverso l'esperienza sia proprie e vicaria (osservando i loro compagni di classe).

Scopo:

Migliora le capacità sociali e la risoluzione dei problemi.

Quando usarlo:

Questa tecnica è particolarmente indicata in gruppi in cui sono emersi conflitti a causa della mancanza di capacità comunicative e sociali dei suoi membri.

Procedura:

  1. Viene realizzata una pioggia di idee di tutti i membri del gruppo sulle situazioni che vorrebbero rappresentare da ROL che suona e viene scelto un consenso (alla fine di questa sezione puoi vedere un elenco con esempi di situazioni su cui fare un gioco di ruolo).
  2. La prima persona che ha proposto l'argomento sarà il primo attore e deve scegliere il resto degli attori che devono rappresentare la situazione.
  3. Innanzitutto la situazione sarà spiegata in dettaglio, facendo una sorta di sceneggiatura (non è necessario scriverla) e spiegare a tutti gli attori quale sia il ruolo di ciascuno. Il resto dei membri del gruppo sarà gli osservatori e dovrà essere molto attento e prendere atto dell'esibizione dei loro compagni.
  4. Il documento viene interpretato rappresentando ciò che ogni attore farebbe se fossero realmente in quella situazione.
  5. Quando la recitazione termina, gli attori devono esprimere ciò che hanno provato e gli osservatori devono valutare con feedback sia positivi che negativi il modo di agire nei loro compagni di classe.
  6. Alla fine dell'intero istruttore deve fornire linee guida per risolvere questa situazione specifica nel modo più efficace possibile, se necessario, anche se necessario.

La sequenza può essere ripetuta fino a quando non viene eseguita in modo ottimale o con altri attori.

Affinché gli attori si valutino, sarebbe utile registrare la sessione di gioco ROL.

La procedura completa può durare circa 90 minuti.

Raccomandazioni:

Le situazioni che hanno prodotto recenti problemi in modo da non essere scelti l'ambiente.

Gli osservatori dovrebbero essere spiegati come il feedback viene dato assertivamente in modo che i sentimenti dei loro compagni di classe non facciano male.

Esempi di situazioni da svolgere un ruolo:

  • Un partner scopre che un altro ha parlato male di lui dietro di lui.
  • Un partner ha dato un altro tempo fa e questo non è stato restituito.
  • Un insegnante attira la tua attenzione, il giovane lo recrimina e viene creata una discussione.
  • Un partner fa uno scherzo pesante per un altro.
  • Scopri che il tuo gruppo di amici sta pianificando di fare qualcosa di sbagliato con un altro partner.

Altre dinamiche di interesse

Dinamica della comunicazione assertiva.

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